最後編輯時間:2014/6/22
抽象化→模型化→具體化
「橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同;不識廬山真面目,只緣身在此山中。」 --宋.蘇東坡
(圖改自《お金と正義》-神田 昌典)
“Attraction Isn't A Choice” -
David DeAngelo
已知發動條件:
(1)6人以上
(2)每人已知時間軸 (但是看電影的時候不是大家都知道片長-可由心靈之湖解釋)
縱軸是情緒強度,情緒越強烈心跳越快;橫軸是時間,由左向右流逝。
六個人為一圈輪流由1數到100的時候會在特定的數字情緒高昂。戰爭與和平是被設定的。
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歷史(List)
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出走、創業、夫妻失和、孩子早產/久病、與異性同事出軌、員工背叛
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古代人在一天的勞碌之後圍著營火講述古老的傳說給孩子聽→寫入基模→行為→輪迴
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MEME
紅黑線條是艾略特八浪,屬於技術分析的範疇。就不裝懂了。
灰色框框是每個階段會出現的角色
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就像班上自然會產生班長、副班長、總務、學藝等等,每次啟動時每個人扮演的角色可能不同,但是有些人會有角色易感性,客觀條件不容忽視
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勇者─愚者,事件啟動者,停下腳步或死亡故事結束。
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使者─引線
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守衛─常識守護者,竹簍裡扯後腿的螃蟹。「就憑你也想當海賊王?」
橘色框框是作曲時的應用,樂曲高潮遵守時間上的黃金比例。
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音樂是時間的藝術,以表現空間為上乘;繪畫是空間的藝術,以表現時間為上乘。
黃色框框是平面設計時的應用,遵守空間配置的黃金比例。
紫色框框是文學與戲劇時的配置
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將100三等份,接近黃金比例的地方是33%與66%。劇情轉折會出現在20~30%、60~70%、80~90%的位置,為延遲危機模式。
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中央危機模式,如2014哥吉拉(Godzilla)第一次叫聲定錨於片中50%處。
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只會到大團圓為止,然後公主和王子開始吵架,人民開始討厭原本支持的人。
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1~5浪/外在的追求─需要飢渴仇恨以打天下(e.g.推翻腐敗滿清)
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6~8浪/內在的追求─需要寬恕諒解等美德挽救民心。(e.g.五族共和)
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後期的對手是1~5浪的年輕人,記得叫年輕人不要被仇恨蒙蔽,要謙虛。自己做不到的課題才會掛在嘴邊。
觀音 (光速>音速)
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確定電影撥放時間,跳著看20~30%、60~70%、80~90%,回頭看人物介紹。可以30%的時間掌握電影的內容。
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確定書本頁數同上操作。
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看得到輪迴,行為才會改變。
ΔX=V-T曲線下的積分,實質民意的淨向量
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e.g.猴子玩神奇寶貝(POKEMON)
▲人類個體的潛意識彼此相通,注入深層湖(中央圓圈)。
模型參數調整
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調整參與者席次
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暗殺勇者等六種角色 (e.g. 小馬丁·路德·金恩Martin Luther King, Jr.)
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調整時間軸,延長賽或提前結束(e.g.選制變動,四年大選改成五年、開臨時會)
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火攻,自己製造事件提前燒光人心(e.g.製造新聞、放煙火、死刑、把處女丟到河裡)
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集體暗示:起乩ˋ降靈ˋ驅魔
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人跟著領袖前進的距離是有限的。
外差法
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總統任期8年(time limit), 已過六年,剩下兩年會發生什麼事? (注意費米推定誤差為10倍)
創世紀
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動畫是連續撥放的靜態畫。如果在單位時間內按照歷史(story)進行星球等級的3D列印,身處其中的人物(有嗎?)無法觀測自己對話的對象是否有自我意識。
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人偶師(alchemists)
勇者的課題
以前有一種賭香腸的小販,買香腸之後可以和老闆玩骰子比點數大小,贏了的話香腸加倍,輸了就什麼都沒有。
小明年輕時到大都市打拚,一日無意間救了差點被車撞的貓,過程中偶然看到賭香腸的攤子勾起兒時的回憶。買了根香腸後老闆問他:「要玩嗎?」小明尚未答話,有個路人插嘴道:「這個老闆很厲害,還沒有人贏過,你還是別試了吧!」但小明還是跟老闆玩了起來。說也神奇,小明一路從2根、4根…32根越贏越多。野生的正妹也把握機會向小明告白。已經很久沒有人贏過老闆了,於是引來圍觀的人潮。小明贏到1024根香腸的時候,眾人都勸小明見好就收,但是小明堅定的說:「我要玩。」
伴隨著惋惜聲,人潮漸漸散去,攤販前的小明一無所有。老闆送了一根香腸給小明,「你會後悔嗎?」「不會,我一開始就是來重溫兒時回憶(ゆめ)的,香腸什麼的只是輔助。」
環境設定
(1) 小明為了賭香腸,妻離子散兄弟失和母沒喪不臨
(2) 小明只要一輸,圍觀的人就會流離失所
(3) 小明贏到128根香腸的時候是少年/中年/老年
識人之明:增加賢者(趨吉),減少守衛(避凶)
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『手足無措』
【釋義】:措:安放。手腳不知放到哪兒好。形容舉動慌張,或無法應付。 【出處】:《論語·子路》:“刑罰不中,則民無所措手足。”
(《HUNTER×HUNTER》冨樫義博)
這個國家,年輕人的仇恨還不夠。
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